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Inventory-Systhem

Das Inventarsystem bietet zwei Modi: Der Backpack dient zur Aufbewahrung Kostbarer Gegenstände, während das Inventory für spezielle Ausrüstung vorgesehen ist – etwa Masken, Schutzanzüge (z. B. für extreme Temperaturen) oder Werkzeuge wie die Spitzhacke. Ein integriertes Sortiersystem ermöglicht das Ordnen von oben nach unten oder umgekehrt, abhängig von Kriterien wie Seltenheit, Gewicht, Favoritenstatus sowie der Mine, aus der das Erz stammt. Zukünftig wird zusätzlich der Verkaufspreis der Erze in die Sortierung einbezogen.

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Dialog-Systhem

Das Dialogsystem ist besonders dynamisch, da der Spieler individuelle Gespräche mit dem NPC führen kann. Dank eines rekursiven Prozesses erhält der Spieler verschiedene Antwortmöglichkeiten, wodurch jedes Gespräch einen einzigartigen Verlauf nehmen kann.

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Kauf-Systhem

Das Kaufsystem ist sicher aufgebaut: Die Spitzhacke ist nur ein Client-Dummy – das echte Objekt liegt im ServerStorage, um vor Exploitern geschützt zu sein. Beim Kauf sendet der Client den Namen an den Server, der prüft, ob die Spitzhacke existiert, der Spieler sich in Reichweite befindet, sie noch nicht besitzt und genug Geld hat. Bei Erfolg werden die Daten aus einer zentralen Tabelle geladen, in den Spielerdaten gespeichert und ein GUI-Element erzeugt, über das die Spitzhacke ausgerüstet werden kann.

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Mining-Systhem

Das Mining-GUI ist noch in Entwicklung und entspricht aktuell nicht meinen Ansprüchen – als zentrale Spielmechanik soll es deutlich unterhaltsamer werden. Das Serversystem selbst ist bereits sehr komplex, mit einem flexiblen Erzplatzierungs-System und der Trennung in lokale Dummys und Server-Erze. Unser Team hat sich entschieden, dieses System derzeit nicht öffentlich zu zeigen.

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EquipmentBagShowCase

Der EquipmentBag befindet sich aktuell in Entwicklung. Er soll spezielle Items wie Pickaxes visuell komplexer darstellen und dem Spieler mehr Informationen, Ausrüstungsoptionen und Aufwertungsmöglichkeiten bieten. Items können bis zu 6+ Sterne erhalten – von Gold (1–4 Sterne) über Blaugrün (5–6) bis hin zu regenbogenfarbenen Varianten mit visuellen Effekten, die ebenso wie Verzauberungen noch implementiert werden. Aus Sicherheitsgründen hat sich unser Team entschieden, die serverseitigen und deutlich komplexeren Skripte nicht öffentlich zu zeigen.

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Trait-Reroll-Systhem

Ein exakter Klon der ausgewählten Einheit wird in den Platzhalter des TraitReroll-GUIs kopiert. Mit dem Reroll-Button wird ihre passive Fähigkeit und damit ihr "Attribut-Reroll" durch den gerollten Effekt basierend auf einer kumulierten Wahrscheinlichkeit überschrieben. Danach werden die Daten der originalen Einheit mit denen des gerollten Klons angeglichen. Wenn die Einheit ausgerüstet ist, wird dies ebenfalls aktualisiert.

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Einheiten bekommen

Klickt man auf die Buttons (Rare, Epic, Legendary, Mythic, Secret), wird eine Einheit in deinem Inventar erstellt und mit grundlegenden Attributen versehen. Diese Informationen werden auf dem Server gespeichert. Wenn eine Einheit verkauft wird, wird ihr Name an den Server gesendet und aus der Liste gelöscht. Beim Spielstart werden die Daten an den Client geschickt und die Einheiten wiederhergestellt.

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GUI-Hoveranimation

Beim Hover-Effekt über die Sidebar wird das jeweilige Feld vergrößert und das Symbol um 15° linear nach rechts gedreht, was dem GUI mehr Dynamik verleiht. Zudem wird das Symbol komplett weiß und der Button erhält einen weißen Rahmen, was das Spielerlebnis flüssiger macht. Nach dem Hover-Effekt wird der weiße Rahmen entfernt, das Symbol um 15° zurückgedreht und erhält seine ursprüngliche Farbe aus dem Module-Skript zurück.

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Selling-Systhem

Wenn man den Button "Sell Mode" betätigt, kann man jede Einheit anklicken, die dann ein Verkaufssymbol erhält und in einem Verkaufstable gespeichert wird. Wird diese Einheit erneut angeklickt, wird sie aus dem Table entfernt. Drückt man nun den "Sell"-Button, werden alle Einheiten aus dem Table gelöscht. Wenn diese Einheit ausgerüstet ist, wird sie ebenfalls aus der Hotbar gelöscht.

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Map-Teleporter

Alle 0,2 Sekunden wird überprüft, ob sich ein Spieler in der Hitbox des Teleporters befindet. Es können maximal 4 Spieler beitreten. Wenn sich mindestens ein Spieler in der Hitbox befindet, zählt ein Timer von 10 auf 0 herunter. Ist der Timer abgelaufen, werden die ausgewählten Spieler in ein neues Erlebnis ("Place") teleportiert, wo das eigentliche Tower-Defense-Spiel stattfindet.

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Placing-System

Bitte ignoriert das GUI – hier geht es ausschließlich um das Platzierungssystem, das ich bereits vor längerer Zeit entwickelt habe. Nach meinem aktuellen Projekt (Mining) plane ich mit unserem Builder ein Fabrikspiel, da wir beide große Fans dieses Genres sind. Er beherrscht besonders den klassischen Roblox-Studio-Stil hervorragend.

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